Sous-classes : Les Courants Artistiques
Au niveau 3, un pictomancien gagne la capacité Courants Artistiques. Voici les options de courants :
- Courant des Gardiens de Couleurs
- Courant des Lames de Lumière
- Courant du Sang Vivant
- Courant du Clair-Obscur
Courant des Gardiens de Couleurs
Les Pictomanciens qui suivent le Courant des Gardiens de Couleurs se consacrent à l'art de la protection et du soutien. En utilisant leurs talents artistiques, ils peuvent inspirer et protéger leurs alliés sur le champ de bataille. Les Gardiens de Couleurs voient leurs créations comme des moyens de préserver la vie et la beauté, en utilisant des boucliers magiques et des auras de guérison pour assurer la survie de leurs compagnons d'armes.
Sorts du Courant
Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ces sorts comptent comme des sorts de Pictomancien pour vous, mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez.
| Niveau de Pictomancien | Sorts |
|---|---|
| 3e | Soins, Bouclier de la foi |
| 5e | Esprit guérisseur, Restauration partielle |
| 7e | Aura de vitalité, Retour à la vie |
| 9e | Cercle de pouvoir, Soins de groupe |
Orbes Créatives
Capacité de niveau 3
Vous avez appris à condenser l'essence pure de votre magie en de petites sphères d'énergie appelées Orbes Créatives, qui flottent doucement autour de vous. Vous possédez un nombre maximum d'Orbes Créatives égal à votre bonus de maîtrise. Vous regagnez toutes vos orbes dépensées après avoir terminé un repos long. De plus, lors d'un repos court, vous pouvez esquisser de nouveaux concepts pour récupérer une Orbe Créative. Vous pouvez utiliser ces orbes pour alimenter vos capacités de Gardien, ou pour une Consommation personnelle : par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez absorber l'une de vos orbes pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur d'Intelligence, et mettre fin à une condition qui vous affecte parmi les suivantes : aveuglé, assourdi, ou empoisonné.
Aura Artistique
Capacité de niveau 3
Vous pouvez canaliser votre art pour peindre une aura magique qui inspire vos alliés. Par une action bonus, vous pouvez dépenser 1 Orbe Créative pour activer une aura lumineuse dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Cette aura persiste pendant 1 minute.
Pendant que l'aura est active, vous et vos alliés bénéficiez des effets suivants tant que vous vous trouvez dans la zone :
- Protection Picturale : Lorsqu'un allié termine son tour dans l'aura, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + votre modificateur d'Intelligence.
- Inspiration Colorée : Une fois par tour, lorsqu'un allié situé dans l'aura effectue un jet d'attaque, de compétence ou de sauvegarde, il peut lancer un d4 et l'ajouter au résultat de son jet.
Esquisse In Extremis
Capacité de niveau 6
Vos réflexes de peintre vous permettent de sauver des vies à la dernière seconde. Lorsqu'une créature amicale que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous tombe à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 Orbe Créative pour peindre une pluie d'encre revivifiante autour d'elle. La créature tombe à 1 point de vie à la place. De plus, elle reçoit immédiatement un bouclier d'encre qui lui confère des points de vie temporaires égaux à votre niveau de Pictomancien + votre modificateur d'Intelligence.
Boucliers Magiques
Capacité de niveau 10
Vous intégrez vos Orbes Créatives directement sur la peau de vos compagnons. En utilisant une action, vous pouvez dépenser 1 Orbe Créative pour peindre un Bouclier Prismatique sur vous-même ou un allié situé dans un rayon de 18 mètres. Le bouclier confère des points de vie temporaires égaux à 2d8 + votre modificateur d'Intelligence. Ce bouclier est instable. Si ces points de vie temporaires sont épuisés par une attaque, le bouclier éclate en une brume apaisante : la cible et tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres autour d'elle regagnent un nombre de points de vie égal à votre niveau de Pictomancien. De plus, votre maîtrise grandit. Les points de vie temporaires conférés passivement par votre Aura Artistique passent désormais à 1d6 + votre modificateur d'Intelligence.
Détournement Vital
Capacité de niveau 14
Vous avez atteint une telle maîtrise des couleurs de la vie que vous pouvez vampiriser les soins ennemis ou ordonner des miracles coûteux.
- Vol de Soins : Lorsqu'une créature hostile que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous regagne des points de vie, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 Orbe Créative pour annuler totalement ce soin. Vous détournez cette énergie pour soigner un allié de votre choix à moins de 18 mètres d'un montant équivalent.
- Siphon Chromatique : Par une action, vous pouvez dépenser 2 Orbes Créatives pour peindre une sangsue de lumière sur une créature hostile située à moins de 18 mètres. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 8d8 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez ensuite distribuer un nombre de points de vie équivalent aux dégâts infligés pour soigner vos alliés (vous y compris) situés dans un rayon de 18 mètres.
De plus, le dé de votre capacité Inspiration Colorée (Aura Artistique) passe désormais à un 1d6.
Courant des Lames de Lumière
Les Pictomanciens du Courant des Lames de Lumière embrassent le combat rapproché avec un mélange unique d'arts magiques et de maîtrise martiale. Ils utilisent leurs talents artistiques pour renforcer leurs attaques et protéger leurs alliés, créant des œuvres d'art dynamiques et dangereuses en plein combat.
Sorts du Courant
Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ces sorts comptent comme des sorts de Pictomancien pour vous, mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez.
| Niveau de Pictomancien | Sorts |
|---|---|
| 3e | Bouclier, Châtiment courroucé |
| 5e | Arme magique, Peau d'écorce |
| 7e | Hâte, Esprits gardiens |
| 9e | Peau de pierre, Bouclier de feu |
| 11e | Mur de force, Vague destructrice |
Note : Contrairement aux autres sous-classes, les Lames de Lumière débloquent des sorts de Courant jusqu'au niveau 11, en raison de leur nature martiale nécessitant des sorts de très haut niveau.
Arsenal Chromatique
Capacité de niveau 3
Votre entraînement martial vous permet de transformer votre magie en armes mortelles. Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers. De plus, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence au lieu de votre modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts que vous effectuez avec des armes de corps-à-corps.
Postures Artistiques
Capacité de niveau 3
Vous avez développé deux styles de combat distincts, peignant votre armement à la volée. À la fin d'un repos court ou long, vous pouvez manifester votre équipement d'encre de lumière et adopter l'une des deux postures suivantes :
- Défenseur d'Éclat : Vous peignez un magnifique bouclier magique sur votre bras libre. Tant que vous bénéficiez du bonus à la CA de ce bouclier, vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de vous est ciblé par une attaque. Vous interposez votre bouclier, conférant à cet allié un bonus de +2 à sa CA contre cette attaque.
- Assaillant de Lueur : Vous peignez une arme de lumière dans votre main secondaire (qui possède les propriétés d'une arme légère infligeant 1d6 dégâts de force). Une fois par tour, lorsque vous prenez l'action Attaquer avec votre arme principale, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme peinte dans le cadre de la même action.
Vous restez dans la posture choisie jusqu'à ce que vous la changiez à la fin d'un repos court ou long.
Attaque Supplémentaire
Capacité de niveau 6
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous prenez l'action Attaquer durant votre tour. De plus, vous pouvez lancer un de vos sorts mineurs de Pictomancien en remplacement de l'une de ces attaques.
Toile de Maître
Capacité de niveau 10
Votre maîtrise des postures de combat atteint un niveau supérieur, renforçant considérablement votre efficacité sur le champ de bataille selon le style adopté :
- Aura de l'Égide (Défenseur d'Éclat) : Le bouclier que vous peignez émet désormais une aura permanente dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Vous et vos alliés situés dans cette aura bénéficiez d'une résistance aux dégâts infligés par des sorts.
- Danse de l'Ombre (Assaillant de Lueur) : Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. De plus, lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer immédiatement une attaque d'opportunité contre elle avec votre arme.
Transe Prismatique
Capacité de niveau 14
Vous avez atteint le sommet de votre art martial magique. Vous gagnez la capacité d'entrer dans une transe où la peinture et le sang se mêlent. Par une action bonus, vous pouvez activer votre Transe Prismatique pendant 1 minute. Vous gagnez les avantages suivants :
Vous gagnez immédiatement des points de vie temporaires égaux à 2d8 + votre modificateur d'Intelligence. Vous avez l'avantage sur tous vos jets d'attaque au corps-à-corps. Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez lancer un sort de Pictomancien (d'un temps d'incantation d'une action et d'un niveau d'emplacement maximum de 2) en tant qu'action bonus, en dépensant vos Points de création normalement. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser à nouveau, à moins de dépenser 5 Points de création pour la réactiver.
Courant du Sang Vivant
Le Courant du Sang Vivant est une voie interdite de la pictomancie, dans laquelle l’artiste renonce à n’utiliser que des pigments extérieurs pour puiser directement dans la matière la plus intime du vivant : le sang, la chair, l’os, et la pulsation même de la vie. Cette pratique n’est pas noble, et peu de maîtres acceptent d’en parler autrement que comme d’un fardeau. On n’emprunte pas ce courant par goût du pouvoir, mais parce qu’un jour, peindre avec des couleurs ordinaires ne suffit plus.
Sorts du Courant
Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ces sorts comptent comme des sorts de Pictomancien pour vous, mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez.
| Niveau de Pictomancien | Sorts |
|---|---|
| 3e | Rayon affaiblissant, Simulacre de vie |
| 5e | Cécité/Surdité, Transfert de vie |
| 7e | Toucher du vampire, Animation des morts |
| 9e | Flétrissement, Sphère de vitriol |
Sève Sanglante (Plaie Vivante)
Capacité de niveau 3
Une plaie en forme d’ouverture infime apparaît au centre de l'une de vos paumes. Cette "Plaie Vivante" vous permet de produire de la Sève Sanglante, une substance organique proche de la sève mais teintée de votre propre sang, qui alimente les sombres techniques de ce courant. Vous pouvez générer et utiliser de la Sève Sanglante un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Vous regagnez toutes vos utilisations dépensées après avoir terminé un repos long.
Magie du Sang : Si vous n'avez plus aucune utilisation de Sève Sanglante disponible, vous pouvez choisir de sacrifier un de vos propres Dés de Vie. Lancez ce Dé de Vie ; vous subissez des dégâts nécrotiques égaux au résultat du dé (ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune façon). Vous pouvez alors utiliser une capacité nécessitant une Sève Sanglante.
Analyse Hémorragique
Capacité de niveau 3
Vous apprenez à lire les pulsations, les tensions internes et les failles d’un être vivant à travers ses blessures. Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec un sort ou un sort mineur de Pictomancien, vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1 Sève Sanglante pour corrompre son flux vital. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, vous apprenez l'une de ses Résistances, Immunités, ou Vulnérabilités (au choix du MD). De plus, jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature perd une Résistance aux dégâts de votre choix qu'elle possède. Si la cible ne possède aucune Résistance, son sang se met à bouillir et elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre niveau de Pictomancien.
Note : cette capacité n'affecte pas les créatures artificielles ou les entités ne possédant pas de sang.
Lien de Sang
Capacité de niveau 6
Vous pouvez unir le flux vital de deux êtres dans une même composition sanglante et douloureuse. Par une action bonus et en dépensant 1 Sève Sanglante, choisissez deux créatures que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous. Si l'une des cibles est non-consentante, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour résister à l'effet. Si l'effet réussit, les essences des deux créatures restent liées pendant 1 minute, tant que vous maintenez votre Concentration (comme pour un sort). Le lien se brise immédiatement si les deux créatures se retrouvent à plus de 18 mètres l’une de l’autre, ou si l’une d’elles tombe à 0 point de vie. Tant que le lien persiste, lorsqu’une des deux créatures subit des dégâts, elle n’en subit que la moitié ; l’autre moitié est transférée à l’autre créature liée sous forme de dégâts nécrotiques (cette moitié transférée ignore les immunités et résistances). Les dégâts de zone qui touchent les deux créatures simultanément ne sont pas affectés par ce lien.
Résilience Macabre
Capacité de niveau 10
L'usage répété de votre propre sang vous a immunisé contre les impuretés, et vous permet d'écouter la mémoire résiduelle de la chair.
Maîtrise des toxines : Vous gagnez une immunité permanente aux dégâts de poison et à la condition "Empoisonné".
Lecture des morts : En posant vos mains sur le corps d’une créature morte depuis 24 heures ou moins, vous pouvez dépenser 1 Sève Sanglante pour percevoir les traces laissées dans ses os. Vous apprenez la cause principale de sa mort et l'émotion dominante qu'elle a ressentie au moment de mourir. De plus, vous gagnez un avantage sur tous vos jets de Sagesse (Intuition) pour l'heure qui suit.
Scission Écarlate
Capacité de niveau 14
Vous pouvez fracturer votre identité vitale pour peindre un double de vous-même fait de sang frais. Par une action bonus et en dépensant 1 Sève Sanglante, vous divisez votre total de points de vie actuel en deux parts égales (si le total est impair, vous gardez le point restant). La moitié de ces points de vie est investie dans un "Double de Sang" qui apparaît dans un espace inoccupé à moins de 9 mètres de vous. Le double possède votre apparence, votre CA, et votre équipement visible, et dure pendant 1 minute.
Pendant la durée, vous partagez le même esprit. Vous et votre double utilisez le même tour de combat, et partagez vos actions, actions bonus, réactions et votre concentration. Lorsque vous lancez un sort, effectuez une attaque ou interagissez avec un objet, vous choisissez lequel de vos deux corps (vous ou le double) en est la source. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous prend pour cible avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour échanger instantanément de place avec votre double, faisant de lui la nouvelle cible de l'attaque. Si le double tombe à 0 point de vie, il est détruit (les points de vie qu'il possédait sont perdus). À la fin de la minute, si le double est toujours actif, il se dissout et sa quantité de points de vie actuelle s'ajoute à la vôtre, dans la limite de votre maximum normal.
Courant du Clair-Obscur
Les adeptes du Courant du Clair-Obscur ont compris que la peinture n'est pas seulement un art de surface, mais un jeu de contrastes capable de lier l'ombre et la lumière. S'inspirant de toiles anciennes et de mondes oniriques, ces Pictomanciens donnent vie à des marionnettes d'encre suspendues à des fils de lumière. Flottant au-dessus du champ de bataille dans leur propre sphère de création, ils tirent les ficelles de leurs effigies pour dicter le rythme du combat, tels des metteurs en scène d'une pièce mortelle.
Sorts du Courant
Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Ces sorts comptent comme des sorts de Pictomancien pour vous, mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez.
| Niveau de Pictomancien | Sorts |
|---|---|
| 3e | Lueur féerique, Ténèbres |
| 5e | Cécité/Surdité, Ombre d'égarement |
| 7e | Motif hypnotique, Esprits gardiens |
| 9e | Invisibilité supérieure, Tentacules noirs d'Evard |
Marionnettes de Toile
Capacité de niveau 3
Vous apprenez à matérialiser des créatures d'encre reliées à vos doigts par des fils de peinture lumineuse. Par une action et en dépensant 1 Point de Création, vous pouvez invoquer une Marionnette de Toile dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de vous. Vous ne pouvez avoir qu'une seule marionnette active à la fois ; si vous utilisez de nouveau cette capacité, la première se dissout en flaque de peinture. En combat, la marionnette partage votre initiative et joue son tour immédiatement après le vôtre. Elle ne peut agir d'elle-même ; à moins que vous n'utilisiez votre action bonus pour tirer sur ses fils et lui ordonner d'attaquer ou d'effectuer une action, elle utilisera l'action Esquiver. La marionnette disparaît si elle tombe à 0 point de vie, si vous terminez un repos long, ou si vous coupez ses fils (aucune action requise).
Lorsque vous l'invoquez, vous devez sculpter son rôle en choisissant l'un des trois motifs suivants :
Motif de Lumière (Soutien) : Ses attaques brillent d'un éclat apaisant. Lorsqu'elle touche une créature avec son attaque de base, un allié de votre choix situé à 3 mètres ou moins de la cible regagne 1d4 + votre modificateur d'Intelligence points de vie.
Motif d’Obscurité (Assaillant) : Ses lames d'encre noire sont effilées. Ses attaques de base infligent 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Motif de Pénombre (Protecteur) : Elle est large et intimidante. Lorsqu'un allié situé à 1,50 m ou moins de cette marionnette est attaqué, elle peut utiliser sa Réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque de l'ennemi.
Classe d'armure 11 + votre bonus de maîtrise (armure naturelle)
Points de vie 5 + (3 x votre niveau de Pictomancien)
Vitesse 7,50 m, vol 9 m (stationnaire)
14 (+2) DEX
14 (+2) CON
13 (+1) INT
4 (-3) SAG
10 (+0) CHA
3 (-4)
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues que vous parlez, mais ne peut pas parler
Forme immuable. La marionnette est immunisée contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.
Lien de l'âme. Le bonus de maîtrise de la marionnette est égal au vôtre. Elle utilise votre modificateur d'attaque de sort pour ses jets d'attaque.
Frappe d'encre. Attaque au corps à corps avec un sort : votre modificateur d'attaque de sort pour toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + votre modificateur d'Intelligence dégâts de force. (Voir la capacité Marionnettes de Toile pour les effets supplémentaires selon le Motif).
Sphère d'Exposition
Capacité de niveau 6
Tant que vous contrôlez au moins une Marionnette de Toile, l'énergie des fils lumineux qui vous relient à votre création vous élève au-dessus du sol dans une sphère protectrice translucide. Vous lévitez au maximum à 1 mètre du sol. Vous pouvez vous déplacer d'un maximum de 3 mètres par tour de cette manière en restant près du sol, ignorant les terrains difficiles et la surface des liquides, mais vous ne pouvez pas voler en hauteur. De plus, les fils complexes qui dansent autour de votre sphère dévient les attaques, vous conférant un bonus de +2 à la Classe d'Armure. Si votre dernière marionnette est détruite, vous descendez doucement vers le sol et la sphère se dissipe.
De plus, votre Marionnette de Toile se renforce. Frappe d'encre voit ses dégâts augmentés à 1d8 dégâts de force (au lieu de 1d6).
L'Œuvre à Quatre Mains
Capacité de niveau 10
Votre capacité de concentration s'élargit. Lorsque vous utilisez votre action pour invoquer une Marionnette de Toile, vous pouvez dépenser 3 Points de Création au total au lieu d'un seul pour invoquer simultanément deux marionnettes. Elles doivent chacune adopter un motif différent (Lumière, Obscurité ou Pénombre). Vous ne pouvez pas avoir plus de deux marionnettes actives à ce niveau.
L'économie de vos mouvements devient parfaite : lorsque vous utilisez votre action bonus pour commander vos marionnettes, vous envoyez une impulsion dans vos fils qui permet à toutes vos marionnettes actives d'effectuer leur action simultanément (elles peuvent viser des cibles différentes).
De plus, votre les motifs de votre Marionnette de Toile se renforcent.
Motif de Lumière (Soutien) : Un allié de votre choix situé à 3 mètres ou moins de la cible regagne désormais 1d6 + Mod. INT (au lieu de 1d4).
Motif d’Obscurité (Assaillant) : Ses attaques de base infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires (au lieu de 1d6).
Motif de Pénombre (Protecteur) : En plus du désavantage au jet d'attaque de l'ennemi, l'allié reçoit +1 de CA pour pouvoir résister à l'attaque. La CA obtenue de cette façon disparaît après l'attaque.
Le Grand Théâtre de l'Expédition
Capacité de niveau 14
Vous êtes devenu le maître absolu de la scène. Vous pouvez désormais invoquer simultanément les trois motifs de vos Marionnettes de Toile en dépensant 5 Points de Création au total. Vous ne pouvez pas avoir plus de trois marionnettes actives à la fois. De plus, vous débloquez l'ultime technique du Clair-Obscur. En tant qu'action, vous pouvez tirer d'un coup sec sur tous les fils de peinture de la zone. Toutes les créatures hostiles situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elles subissent 6d10 dégâts de force et sont tirées de force vers le centre de la zone, entravées par des cordes d'encre jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts et ne sont pas entravées. Une fois que vous avez utilisé cette capacité de tirage de fils, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser à nouveau, à moins que vous ne dépensiez 5 Points de Création pour la réactiver.