Capacités de classe

Points de Vie
Dés de Vie : 1d10 par niveau de Faucheuse.
Points de Vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution.
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de Faucheuse après le niveau 1.
Maîtrises
Armures : Aucune.
Armes : Armes courantes, épées courtes, faux.
Outils : Un outil d'artisan ou un instrument de musique de votre choix.
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme.
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Intuition, Persuasion et Religion.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une faux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
- Une lanterne (réceptacle d'âmes)
- 4 dagues
Capacités Niv. 1-20
Progression de la Faucheuse
Niv |
Bonus de maîtrise |
Arts funestes |
Âmes max |
Sillage du moissonneur |
Capacités |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1d4 | - | - | Défense sans armure, Arsenal funeste |
| 2 | +2 | 1d4 | 2 | 9 m | Lanterne d'âmes, Aura d'entropie Moisson de vitalité, Sillage du moissonneur |
| 3 | +2 | 1d4 | 3 | 9 m | Tradition funeste, Parade occulte, Échos de l'Au-delà |
| 4 | +2 | 1d4 | 4 | 9 m | Amélioration de caractéristique, Chaîne damnée |
| 5 | +3 | 1d6 | 5 | 9 m | Attaque supplémentaire, Frappe léthargique |
| 6 | +3 | 1d6 | 6 | 12 m | Lame des résonances, Capacité de tradition funeste |
| 7 | +3 | 1d6 | 7 | 12 m | Linceul éthéré, Domination sépulcrale |
| 8 | +3 | 1d6 | 8 | 12 m | Amélioration de caractéristique |
| 9 | +4 | 1d6 | 9 | 12 m | Failles persistantes |
| 10 | +4 | 1d6 | 10 | 15 m | Vitalité sépulcrale |
| 11 | +4 | 1d8 | 11 | 15 m | Capacité de tradition funeste, Moisson de vitalité améliorée |
| 12 | +4 | 1d8 | 12 | 15 m | Amélioration de caractéristique |
| 13 | +5 | 1d8 | 13 | 15 m | Murmures du Voile |
| 14 | +5 | 1d8 | 14 | 18 m | Ancrage spirituel |
| 15 | +5 | 1d8 | 15 | 18 m | Corps intemporel |
| 16 | +5 | 1d8 | 16 | 18 m | Amélioration de caractéristique |
| 17 | +6 | 1d10 | 17 | 18 m | Capacité de tradition funeste |
| 18 | +6 | 1d10 | 18 | 21 m | Manteau de la mort |
| 19 | +6 | 1d10 | 19 | 21 m | Amélioration de caractéristique |
| 20 | +6 | 1d10 | 20 | 21 m | Parangon sépulcral |
Le tableau des sorts ci-dessus vous aidera tout au long de votre progression en tant que Faucheuse. Consultez le à chaque niveau que vous obtenez.
Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Charisme.
Arsenal funeste
Au niveau 1, votre pratique martiale vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes de faucheuse, qui sont la faux, l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde (à l'exception de la faux). Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de faucheuse et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
-
Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes de faucheuse.
-
Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de faucheuse. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de faucheuse, comme indiqué dans la colonne Arts Funestes du tableau de la Faucheuse.
-
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de faucheuse au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus.
Lanterne d'Âmes
À partir du niveau 2, vous débutez chaque combat avec 0 âme. Vous pouvez stocker un nombre maximum de Fragments d'Âmes égal à votre niveau de faucheuse. Vous récoltez des Fragments d'Âmes face à des créatures hostiles (dont le Facteur de Puissance est supérieur à 0) :
-
Moisson Inévitable : Si une créature hostile meurt dans un rayon de 9 mètres de vous, vous absorbez automatiquement 1 Fragment d'Âme. Moisson Inévitable ne peut générer, au total, qu’un nombre de Fragments d’Âmes ou d’Étincelles d’Âme par round égal à votre bonus de maîtrise.
-
Frappe Séparatrice : Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature hostile avec une attaque de mêlée, vous gagnez 1 Fragment d'Âme. Lorsqu’une Faucheuse gagne un Fragment d’Âme grâce à Frappe Séparatrice, elle peut le dépenser immédiatement sur la même attaque, après avoir résolu les dégâts de l’attaque.
-
Essence Fragmentée : Les morts-vivants et les créatures artificielles n'ont pas d'âme véritable. Face à ces créatures, Moisson Inévitable et Frappe Séparatrice ne génèrent qu'une "Étincelle d'Âme". Dès que vous accumulez deux Étincelles d'Âme, elles fusionnent pour former un Fragment d'Âme entier.
Une créature ne peut générer un Fragment d’Âme ou une Étincelle d’Âme que si elle est une créature hostile réelle participant activement à la rencontre. Une créature invoquée, conjurée, créée, contrôlée ou volontairement sacrifiée par vous ou vos alliés ne génère jamais de Fragment d’Âme ni d’Étincelle d’Âme.
Toutes les âmes non dépensées se dissipent 1 minute après la fin du combat.
DD des capacités de la faucheuse = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Aura d'Entropie
À partir du niveau 2, pendant un combat et jusqu’à 1 minute après la fin de celui-ci, chaque fois que vous regagnez des points de vie via un sort ou une capacité magique provenant d’une autre créature alliée, le nombre de points de vie restaurés est divisé par deux, arrondi à l’inférieur, avec un minimum de 1. Cette réduction ne s’applique pas aux dés de vie, aux repos courts, aux repos longs, aux potions, ni aux soins que vous vous accordez vous-même.
Moisson de Vitalité
Au niveau 2, une fois pendant votre tour, lorsque vous touchez une créature hostile avec une attaque de mêlée, vous pouvez consommer instantanément jusqu’à 3 Fragments d’Âmes de votre lanterne sans utiliser d’action. Pour chaque fragment dépensé de cette manière, lancez votre dé d’Arts Funestes. Vous regagnez un nombre de points de vie égal au total obtenu + votre modificateur de Constitution.
À partir du niveau 11, si l’un des dés d’Arts Funestes lancés pour cette capacité donne 1 ou 2, vous pouvez relancer ce dé. Vous devez conserver le nouveau résultat.
À partir du niveau 17, vous pouvez relancer jusqu’à deux dés ayant obtenu 1 ou 2 au lieu d’un seul.
Sillage du moissonneur
À partir du niveau 2, au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez dépenser 1 Fragment d'Âme pour vous téléporter magiquement jusqu'à un espace inoccupé que vous pouvez voir. La distance de cette téléportation est indiquée dans la colonne Sillage du moissonneur du tableau de la Faucheuse. Cette téléportation ne provoque aucune attaque d'opportunité. Vous laissez une déchirure spectrale à l'endroit que vous venez de quitter. À la fin de votre tour actuel, vous êtes automatiquement téléporté de retour sur l'espace occupé par la déchirure, refermant le passage derrière vous.
Si l’espace de retour est occupé ou impossible à rejoindre lorsque vous devez revenir à votre déchirure spectrale, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche de cette déchirure. Si aucun espace inoccupé n’est disponible dans un rayon de 1,50 mètre, vous ne revenez pas automatiquement.
Tradition funeste
Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition funeste qui confère des capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 17. Ces voies seront détaillées à la fin de la description de la classe.
Parade occulte
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier la magie offensive lorsque vous êtes touché par une attaque de sort à distance directe. Les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de faucheuse. Si vous réduisez les dégâts à 0 et que vous avez au moins une main de libre, vous pouvez dépenser 1 Fragment d'Âme pour effectuer une attaque de sort à distance (portée de 18 mètres) dans le cadre de la même réaction, en utilisant votre modificateur de Charisme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à votre dé d'Arts funestes.
Échos de l'Au-delà
À partir du niveau 3, en dehors des combats, votre lanterne attire naturellement les esprits errants et les énergies résiduelles. Après 1 minute passée en dehors d'un combat, votre lanterne génère passivement un nombre de Fragments d'Âmes égal à votre bonus de maîtrise. Après utilisation de vos Fragments d'Âmes, ces derniers ne peuvent en aucun cas se reformer et vous devrez attendre un prochain combat ou un repos court ou long pour bénéficier de nouveau de cette capacité. Vous pouvez utiliser ces fragments normalement pour lancer vos capacités. Cependant, ces âmes ambiantes sont fragiles et terrifiées par la violence. Dès que vous lancez les dés pour l'Initiative, tous les Fragments d'Âmes actuellement dans votre lanterne se dissipent instantanément.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Chaîne damnée
À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une ou plusieurs de vos attaques par une chaîne damnée. Vous pouvez également utiliser Chaîne damnée au prix d’une action bonus en dépensant 1 Fragment d’Âme.
Lorsque vous utilisez Chaîne damnée, ciblez une créature de taille Grande ou inférieure dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos capacités. En cas d’échec, elle subit des dégâts nécrotiques égaux à votre dé d’Arts Funestes et est tirée en ligne droite jusqu’à un espace inoccupé adjacent au vôtre. Si aucun chemin direct ne permet de la tirer jusqu’à vous, elle est tirée aussi loin que possible avant l'obstacle.
À partir du niveau 11, Chaîne damnée peut cibler une créature de taille Très Grande ou inférieure.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois lorsque vous utilisez une action Attaquer.
Frappe léthargique
À partir du niveau 5, lorsque vous touchez une créature au corps à corps, vous pouvez dépenser 1 Fragment d'Âme. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, son corps est lourdement engourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour : sa vitesse est réduite de moitié, elle perd ses réactions, et lors de son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux. Frappe léthargique n’empêche pas une créature d’utiliser ses actions légendaires, sauf indication contraire.
Lame des résonances
À partir du niveau 6, vos attaques avec vos armes de faucheuse et vos frappes à mains nues comptent comme des armes magiques pour ce qui est de surmonter les résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques.
À la fin d’un repos long, vous pouvez modifier la résonance de votre essence. Choisissez entre froid, feu, radiant, nécrotique, ou le type de dégâts normal de votre arme. Vos frappes à mains nues et vos attaques avec des armes de faucheuse infligent ce type de dégâts jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.
Linceul éthéré
À partir du niveau 7, lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour déphaser brièvement dans le plan éthéré. Vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Domination sépulcrale
À partir du niveau 7, si vous êtes entravé ou effrayé, vous pouvez consumer 1 Fragment d’Âme sans utiliser d’action, même si la condition vous empêche d’agir normalement, pour mettre fin immédiatement à cette condition. Si cette condition provenait d’une créature, celle-ci subit des dégâts psychiques égaux à votre dé d’Arts Funestes.
Failles persistantes
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez Sillage du moissonneur, vous pouvez choisir d'annuler le retour automatique à la fin de votre tour. Si vous le faites, la déchirure laissée à votre point de départ devient une faille incandescente et visible, et une seconde faille apparaît dans l'espace que vous occupez actuellement. Ces failles persistent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau Sillage du moissonneur. Tant que vous vous trouvez à 1,50 mètre ou moins de l'une de ces failles, vous pouvez dépenser 1 Fragment d'Âme en tant qu'action bonus pour vous téléporter instantanément sur l'espace de l'autre faille.
Vitalité sépulcrale
Dès le niveau 10, l'énergie de la mort qui vous traverse purge toute corruption mortelle de votre organisme. Vous êtes immunisé contre les maladies. De plus, la densité de votre âme vous octroie la résistance aux dégâts nécrotiques, et votre maximum de points de vie ne peut d'aucune façon être réduit par un sort ou une capacité ennemie.
Murmures du Voile
À partir du niveau 13, vous touchez l'essence même de la communication spirituelle. Vous pouvez lancer le sort Communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de composantes matérielles. De plus, vos yeux s'habituent à percer le voile de la mort : vous obtenez une Vision Éthérée, vous permettant de voir dans le Plan Éthéré jusqu'à une distance de 18 mètres.
Ancrage spirituel
À partir du niveau 14, votre propre âme est si dense qu'elle est presque impossible à altérer. Vous gagnez la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. De plus, si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 Fragment d'Âme pour le relancer, et vous devez utiliser le nouveau résultat.
Corps intemporel
À partir du niveau 15, votre corps est maintenu dans un état de stase parfaite par la magie mortuaire qui l'imprègne. Vous ne subissez plus les effets de la vieillesse et vous ne pouvez pas être vieilli magiquement. De plus, vous n'avez plus besoin de manger, de boire, ni même de respirer.
Manteau de la mort
Dès le niveau 18, vous pouvez utiliser votre action et dépenser 4 Fragments d'Âmes pour revêtir le Manteau de la Mort. Lorsque vous revêtez le Manteau de la Mort, vous devenez invisible pendant 1 minute et gagnez la résistance à tous les dégâts, à l’exception des dégâts de force. Cette invisibilité prend fin si l’effet se termine, mais pas lorsque vous attaquez ou utilisez une capacité.
De plus, vous pouvez dépenser 7 Fragments d’Âmes pour lancer le sort Forme éthérée sur vous-même, sans utiliser d’emplacement de sort ni de composantes.
Parangon sépulcral
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature, l'incarnation même du trépas. Lorsque vous lancez l'initiative et que vous n'avez aucun Fragment d'Âme dans votre lanterne, vous en gagnez 4 immédiatement.
De plus, votre faux tranche les fils mêmes du destin. Lorsqu'une créature meurt après avoir subi des dégâts de votre part, vous pouvez choisir de moissonner définitivement son âme. Elle ne peut plus être ramenée à la vie par aucun moyen, à l'exception d'un sort de Souhait ou d'une intervention divine directe.