Sous-classes : Les Traditions Funestes
Au niveau 3, une faucheuse gagne la capacité Tradition Funeste. Voici les options de voies :
- Voie de l'Avatar Funeste
- Voie du Rempart Sépulcral
- Voie de l'Anima Funéraire
- Voie du Bourreau de Bwonsamdi
- Voie des Litanies du Voile
Voie de l'Avatar Funeste
Les Faucheuses qui suivent la Voie de l’Avatar Funeste apprennent à laisser la mort elle-même se superposer à leur corps. Leur silhouette devient plus grande dans la brume, leur voix résonne comme plusieurs murmures à la fois, et leur lanterne projette une lueur froide annonçant la fin de toute chose.
Manifestation du Trépas
À partir du niveau 3, vous pouvez revêtir une forme spectrale qui fait de vous une incarnation partielle de la mort.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature hostile avec une attaque à mains nues ou une arme de faucheuse, vous pouvez dépenser 1 Fragment d’Âme pour entrer dans votre Manifestation du Trépas, sans utiliser d’action. Vous pouvez également entrer dans cette manifestation au prix d’une action bonus en dépensant 1 Fragment d’Âme.
Cette manifestation dure 1 minute. Elle prend fin plus tôt si vous êtes neutralisé, si vous mourez, ou si vous y mettez fin sans utiliser d’action. Les points de vie temporaires obtenus grâce à cette capacité disparaissent lorsque la manifestation prend fin.
Tant que votre Manifestation du Trépas est active, vous gagnez les bénéfices suivants :
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Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de faucheuse + votre modificateur de Charisme.
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Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues ou une arme de faucheuse, vous pouvez lui infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à un lancer de votre dé d’Arts Funestes.
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Vous avez l’avantage aux tests de Charisme (Intimidation) effectués contre les créatures capables de vous voir.
Si vous entrez dans votre Manifestation du Trépas après avoir touché une créature avec une attaque, vous pouvez appliquer les dégâts nécrotiques supplémentaires de cette capacité à cette même attaque.
Aura du Glas
À partir du niveau 6, votre Manifestation du Trépas projette autour de vous la certitude glaciale de la fin.
Tant que votre Manifestation du Trépas est active, vous pouvez utiliser votre Aura du Glas lorsque vous entrez dans votre Manifestation du Trépas ou lorsque vous vous téléportez avec Sillage du moissonneur.
Lorsque vous utilisez cette aura, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos capacités de faucheuse, sans quoi elle est effrayée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Vous ne pouvez utiliser cette aura qu’une seule fois par tour.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre votre Aura du Glas est immunisée contre cette capacité jusqu’à la fin de votre prochain tour.
De plus, tant que votre Manifestation du Trépas est active, vous pouvez voir les créatures invisibles situées dans un rayon de 3 mètres autour de vous, à condition qu’elles ne soient pas derrière un abri total. Elles vous apparaissent sous la forme de silhouettes pâles et instables.
Mort Incarnée
À partir du niveau 11, votre Manifestation du Trépas devient plus complète. Votre lanterne brûle d’une lumière funéraire, vos mouvements semblent flotter entre le monde matériel et le Voile, et votre faux laisse derrière elle des traînées d’âmes déchirées.
Votre Manifestation du Trépas gagne les améliorations suivantes :
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Les dégâts nécrotiques supplémentaires de votre Manifestation du Trépas passent à deux lancers de votre dé d’Arts Funestes au lieu d’un seul.
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Pendant votre tour, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche. À la fin de votre tour, si vous êtes encore dans les airs et que rien ne vous maintient en vol, vous descendez doucement jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche au sol, sans subir de dégâts de chute.
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Lorsque vous lancez l’initiative et que vous n’avez aucun Fragment d’Âme dans votre lanterne, vous pouvez entrer dans votre Manifestation du Trépas sans dépenser de Fragment d’Âme au début de votre premier tour. Une fois que vous avez utilisé cette option, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Apothéose Funèbre
À partir du niveau 17, vous pouvez devenir, pendant quelques instants, une véritable incarnation du trépas.
Lorsque vous entrez dans votre Manifestation du Trépas, vous pouvez choisir d’en faire une Apothéose Funèbre. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Vous pouvez utiliser de nouveau cette capacité avant de terminer un repos long en dépensant 5 Fragments d’Âmes lorsque vous entrez dans votre Manifestation du Trépas.
Votre Apothéose Funèbre dure aussi longtemps que votre Manifestation du Trépas et prend fin en même temps qu’elle.
Tant que votre Apothéose Funèbre est active, vous gagnez les bénéfices suivants :
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Les dégâts nécrotiques supplémentaires de votre Manifestation du Trépas passent à trois lancers de votre dé d’Arts Funestes au lieu de deux.
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Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et pouvez faire du vol stationnaire.
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La portée de votre Aura du Glas passe à 9 mètres. Lorsqu’une créature échoue à son jet de sauvegarde contre votre Aura du Glas, elle est effrayée par vous pendant 1 minute. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
De plus, une fois pendant chaque Apothéose Funèbre, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues ou une arme de faucheuse, vous pouvez prononcer sa Sentence du Dernier Souffle. La cible subit 10d10 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Si cette attaque réduit la cible à 0 point de vie, vous regagnez 3 Fragments d’Âmes.
Voie du Rempart Sépulcral
Les Faucheuses de la Voie du Rempart Sépulcral se dressent entre la mort et ceux qui ne doivent pas encore la rejoindre. Leur lanterne devient un bastion d’esprits protecteurs, une barrière froide dressée contre les coups, les sorts et les griffes de l’ennemi. Sur le champ de bataille, ces Faucheuses avancent comme une tombe vivante. Leurs chaînes arrachent les adversaires aux lignes arrière, leur faux marque les âmes dangereuses, et les murmures enfermés dans leur lanterne se changent en rempart pour les alliés menacés.
Sceau du Rempart
À partir du niveau 3, vos frappes apposent une marque funéraire sur les ennemis qui menacent vos alliés.
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature hostile avec une attaque à mains nues ou une arme de faucheuse, vous pouvez la marquer jusqu’au début de votre prochain tour.
Tant qu’une créature marquée par vous se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous, elle subit un désavantage aux jets d’attaque contre les créatures autres que vous.
Vous ne pouvez marquer qu’une seule créature à la fois avec cette capacité. Si vous marquez une autre créature, la marque précédente prend fin.
Dette Sépulcrale
Également au niveau 3, votre lanterne peut absorber une partie des blessures destinées à vos alliés, mais chaque blessure retenue finit par se répercuter sur vous.
Vous possédez une Dette sépulcrale, qui commence à 0.
Lorsque vous ou une créature alliée que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 Fragment d’Âme pour réduire ces dégâts d’un montant égal à un lancer de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme + votre niveau de faucheuse.
Vous ne pouvez pas réduire plus de dégâts que la quantité réellement subie par la créature protégée. Le montant de dégâts ainsi réduit est ajouté à votre Dette sépulcrale.
Au début de chacun de vos tours, si votre Dette sépulcrale est supérieure à 0, vous subissez des dégâts nécrotiques égaux à la moitié de votre Dette sépulcrale, arrondie au supérieur. Votre Dette sépulcrale est ensuite réduite du même montant.
Ces dégâts nécrotiques ignorent votre résistance et votre immunité aux dégâts nécrotiques, et ne peuvent pas être réduits, transférés, ni différés d’aucune manière.
Si l’initiative prend fin alors que votre Dette sépulcrale est supérieure à 0, vous subissez immédiatement des dégâts nécrotiques égaux au montant restant de votre Dette sépulcrale, puis celle-ci retombe à 0.
Chaînes du Rempart
À partir du niveau 6, vos chaînes damnées ne servent plus seulement à attirer vos ennemis : elles les forcent à vous affronter.
Vous pouvez désormais avoir jusqu’à deux créatures marquées simultanément par votre Sceau du Rempart. Si vous marquez une créature au-delà de cette limite, vous choisissez laquelle de vos marques précédentes prend fin.
Lorsqu’une créature échoue à son jet de sauvegarde contre votre Chaîne damnée, vous pouvez la marquer avec votre Sceau du Rempart jusqu’au début de votre prochain tour.
De plus, lorsque vous utilisez Chaîne damnée au prix d’une action bonus en dépensant 1 Fragment d’Âme, vous pouvez cibler jusqu’à deux créatures différentes dans la portée de votre Chaîne damnée, au lieu d’une seule. Chaque cible effectue son propre jet de sauvegarde.
Bastion Sépulcral
À partir du niveau 11, les âmes contenues dans votre lanterne forment autour de vous un véritable bastion funéraire, et votre corps apprend à digérer les blessures retenues par votre Dette sépulcrale.
Votre Dette sépulcrale s’améliore de la manière suivante :
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La réduction de dégâts devient égale à deux lancers de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme + votre niveau de faucheuse.
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Sa portée passe à 9 mètres.
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Lorsque vous subissez des dégâts nécrotiques à cause de votre Dette sépulcrale, la résistance aux dégâts nécrotiques que vous confère votre Vitalité sépulcrale s’applique désormais à ces dégâts. Votre Dette sépulcrale est toutefois réduite du montant déterminé avant l’application de cette résistance.
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Lorsque vous utilisez Dette sépulcrale pour réduire les dégâts subis par une créature alliée, vous pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de cette créature. Cette téléportation ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Vous ne pouvez vous téléporter de cette manière que si la créature protégée se trouve dans la portée de votre Sillage du moissonneur.
Dernier Rempart
À partir du niveau 17, vous pouvez vous dresser entre une âme alliée et une blessure qui aurait dû la briser.
Lorsqu’une créature alliée que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous est sur le point de subir des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 3 Fragments d’Âmes pour interposer votre lanterne entre elle et la source de la blessure.
La créature alliée ne subit aucun des dégâts déclencheurs. Cependant, vous recevez ces dégâts à sa place. Cette capacité ne transfère que les dégâts, pas les autres effets de l’attaque, du sort ou de la capacité.
Lorsque vous recevez ces dégâts, vous pouvez en absorber une partie dans votre Dette sépulcrale. Réduisez les dégâts que vous subissez immédiatement d’un montant égal à trois lancers de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme + votre niveau de faucheuse. Vous ne pouvez pas réduire plus de dégâts que le montant transféré. Le montant ainsi réduit est ajouté à votre Dette sépulcrale.
Une fois qu’une créature a bénéficié de votre Dernier Rempart, elle ne peut plus en bénéficier avant d’avoir terminé un repos long.
Vous pouvez toutefois utiliser de nouveau cette capacité sur une créature qui en a déjà bénéficié avant la fin de son prochain repos long, mais vous devez alors dépenser 5 Fragments d’Âmes au lieu de 3.
Voie de l'Anima Funéraire
Les Faucheuses de la Voie de l’Anima Funéraire considèrent leur lanterne comme un sanctuaire vivant. À force de recueillir, purifier et redistribuer les Fragments d’Âmes, leur lanterne finit par s’éveiller sous la forme d’une petite entité spectrale : une Anima. Cette créature flottante, souvent de la taille d’une fée ou d’une luciole, n’est pas une âme unique, mais la manifestation visible des fragments contenus dans la lanterne. L’Anima Funéraire accompagne la Faucheuse comme une messagère du dernier souffle. Elle transporte la vitalité volée aux ennemis jusqu’aux alliés blessés, referme les plaies avec une lumière froide, et murmure doucement aux mourants que leur heure n’est pas encore venue.
Anima Funéraire
À partir du niveau 3, votre lanterne s’éveille sous la forme d’une petite créature spectrale appelée Anima funéraire. Elle représente les Fragments d’Âmes contenus dans votre lanterne et prend une apparence de votre choix : luciole pâle, fée funèbre, papillon d’âmes, petit spectre voilé, ou autre forme similaire. Elle peut également être d'une forme humanoïde ou animale et avoir une personnalité propre à elle. Elle est de taille Très Petite (TP).
Votre Anima flotte dans votre espace. Elle n’est pas une créature, ne peut pas être ciblée, ne peut pas attaquer, ne bloque pas les déplacements, ne peut pas parler et ne peut pas effectuer d’action.
Chaque fois que vous utilisez une capacité impliquant la dépense d’un ou plusieurs Fragments d’Âmes au bénéfice d’une créature alliée, votre Anima peut agir comme manifestation visible de cette capacité. Elle jaillit alors de votre lanterne, transporte la vitalité ou l’énergie spirituelle jusqu’à la créature concernée, puis revient immédiatement dans votre espace.
Cette manifestation est principalement narrative et visuelle, sauf si une capacité de cette tradition indique le contraire.
Calice de Vitalité
Également au niveau 3, vous apprenez à verser la vitalité contenue dans votre lanterne vers d’autres créatures.
Lorsque vous utilisez votre Moisson de Vitalité, vous pouvez choisir une créature alliée que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Au lieu de regagner vous-même les points de vie restaurés par Moisson de Vitalité, vous pouvez faire regagner ces points de vie à cette créature.
Vous pouvez également répartir les points de vie restaurés entre vous et cette créature, comme vous le souhaitez.
Le montant total de points de vie restaurés est calculé normalement, en suivant les règles de Moisson de Vitalité.
De plus, vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous effectuez avec elle.
Don de l'Anima
Capacité de niveau 3
À partir du niveau 6, votre Anima Funéraire laisse derrière elle un voile de vitalité spectrale lorsqu’elle soigne vos compagnons.
Lorsque vous utilisez votre Calice de Vitalité pour restaurer des points de vie à une ou plusieurs créatures autres que vous, choisissez l’une de ces créatures. Elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à un lancer de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme.
Vous pouvez également dépenser 1 Fragment d’Âme supplémentaire pour mettre fin à l’une des conditions suivantes affectant cette créature : aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Afflux Funéraire
À partir du niveau 11, votre Anima Funéraire devient capable de porter la vitalité volée à travers plusieurs corps mourants.
Votre Calice de Vitalité s’améliore de la manière suivante :
- Sa portée passe à 18 mètres.
- Lorsque vous utilisez Moisson de Vitalité avec votre Calice de Vitalité, vous pouvez consommer jusqu’à 5 Fragments d’Âmes au lieu de 3. Vous pouvez également répartir les points de vie restaurés entre vous et jusqu’à deux créatures alliées que vous pouvez voir dans la portée de votre Calice de Vitalité.
Anima du Dernier Souffle
À partir du niveau 17, votre Anima Funéraire devient une gardienne du dernier souffle, capable de retenir les âmes vacillantes autour de vous.
Tant que vous possédez au moins 1 Fragment d’Âme, vous et les créatures alliées dans un rayon de 3 mètres autour de vous bénéficiez de la résistance aux dégâts nécrotiques et de l’avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.
De plus, lorsqu’une créature alliée que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous est réduite à 0 point de vie sans être tuée sur le coup, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 3 Fragments d’Âmes pour que votre Anima Funéraire jaillisse jusqu’à elle. La créature regagne alors un nombre de points de vie égal à trois lancers de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme puis elle peut immédiatement se relever, sans dépenser de mouvement.
Une fois qu’une créature a regagné des points de vie grâce à votre Anima du Dernier Souffle, elle ne peut plus bénéficier de cette capacité avant d’avoir terminé un repos long.
Voie du Bourreau de Bwonsamdi
Les Faucheuses qui deviennent les Bourreaux de Bwonsamdi condamnent les âmes avec un rire grave venu de l’au-delà. Chaque Fragment d’Âme dépensé devient une signature funéraire, une marque invisible qui annonce à la victime que son nom a été prononcé devant le Baron de la Mort. Aux yeux des vivants, ces Faucheuses ressemblent à des exécutrices. Elles frappent, marquent, attendent que la peur et les blessures ouvrent la voie, puis déclenchent la sentence au moment exact où l’âme vacille. Lorsqu’un Bourreau de Bwonsamdi rit sur un champ de bataille, les morts savent déjà qui viendra les chercher.
Marque du Bourreau
À partir du niveau 3, vous pouvez apposer sur vos ennemis une marque funeste appelée Marque du Bourreau.
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature hostile avec une attaque à mains nues ou une arme de faucheuse, vous pouvez dépenser 1 Fragment d’Âme pour marquer cette créature, sans utiliser d’action. Si vous gagnez un Fragment d’Âme grâce à Frappe Séparatrice sur cette attaque, vous pouvez dépenser immédiatement ce Fragment pour appliquer cette marque.
Vous pouvez également appliquer une Marque du Bourreau sans coût supplémentaire lorsqu’une créature hostile est directement affectée par une capacité de faucheuse pour laquelle vous avez dépensé au moins 1 Fragment d’Âme, comme Frappe léthargique ou Chaîne damnée. Si cette capacité affecte plusieurs créatures hostiles, vous choisissez une seule de ces créatures à marquer.
Une Marque du Bourreau dure 1 minute. Elle prend fin plus tôt si vous êtes neutralisé, si vous mourez, ou si vous appliquez une nouvelle marque alors que vous avez déjà atteint votre nombre maximum de marques actives.
Au niveau 3, vous ne pouvez avoir qu’une seule créature marquée à la fois par votre Marque du Bourreau.
Rangs de sentence
Une créature marquée possède des rangs de sentence. Une marque commence avec 1 rang.
Lorsqu’une créature marquée subit des dégâts provenant de vous ou d’une créature alliée, sa marque peut gagner 1 rang de sentence, jusqu’à un maximum de 3 rangs.
Une même marque ne peut gagner qu’un seul rang de sentence entre le début de l’un de vos tours et le début de votre tour suivant.
Les dégâts qui appliquent la marque ne lui font pas gagner de rang. Les dégâts infligés par la Marque du Bourreau elle-même ne lui font jamais gagner de rang.
Déclencher la sentence
Lorsqu’une créature marquée que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour claquer des doigts et déclencher sa Marque du Bourreau.
Si ces dégâts font gagner un rang de sentence à la marque, appliquez d’abord ce gain de rang, puis déclenchez la marque.
La marque prend fin, et la cible subit des dégâts nécrotiques égaux à un nombre de lancers de votre dé d’Arts Funestes égal au nombre de rangs de sentence de la marque + votre modificateur de Charisme.
Si la marque avait 3 rangs de sentence ou plus, elle explose également. Chaque autre créature hostile de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos capacités de faucheuse, sans quoi elle subit des dégâts nécrotiques égaux à un lancer de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme. En cas de réussite, elle ne subit aucun dégât.
Chaînes du Bourreau
À partir du niveau 6, vos marques résonnent avec vos chaînes damnées, et vos sentences s’adaptent à la résonance de votre lame.
Vous pouvez désormais avoir jusqu’à deux créatures marquées simultanément par votre Marque du Bourreau. Si vous appliquez une nouvelle marque au-delà de cette limite, vous choisissez laquelle de vos marques précédentes prend fin.
De plus, lorsque vous choisissez la résonance de votre Lame des résonances, vous pouvez choisir que les dégâts infligés par votre Marque du Bourreau et ses explosions infligent ce même type de dégâts au lieu de dégâts nécrotiques. Ce choix dure jusqu’à ce que vous modifiiez à nouveau votre résonance.
Enfin, lorsque vous utilisez Chaîne damnée contre une créature marquée, vous pouvez choisir une autre créature marquée que vous pouvez voir dans la portée de votre Chaîne damnée. Au lieu de tirer la première cible vers vous, vous pouvez tirer une créature marquée ayant échoué à son jet de sauvegarde en ligne droite vers l’autre créature marquée.
Une créature tirée de cette manière se déplace aussi loin que possible vers l’autre créature marquée, jusqu’à un maximum égal à la portée de votre Chaîne damnée. Si elle termine ce déplacement à 1,50 mètre ou moins de l’autre créature marquée, les deux marques gagnent 1 rang de sentence, sans dépasser leur maximum.
Une même marque ne peut gagner qu’un seul rang par tour grâce à cette capacité.
Sentence Résonnante
À partir du niveau 11, vos marques deviennent de véritables condamnations, capables d’accumuler les blessures avant d’éclater dans un rire funéraire.
Votre Marque du Bourreau s’améliore de la manière suivante :
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Vous pouvez désormais avoir jusqu’à trois créatures marquées simultanément.
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Le nombre maximum de rangs de sentence d’une marque passe à 5.
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Une même marque peut désormais gagner jusqu’à deux rangs de sentence entre le début de l’un de vos tours et le début de votre tour suivant, mais jamais plus d’un rang à cause d’une même attaque, d’un même sort ou d’une même capacité.
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Lorsque vous déclenchez une Marque du Bourreau, les dégâts infligés à la cible augmentent d’un lancer supplémentaire de votre dé d’Arts Funestes.
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Lorsqu’une marque d’au moins 3 rangs explose, la portée de l’explosion dépend du nombre de rangs de sentence de la marque : 3 mètres à 3 rangs, 4,50 mètres à 4 rangs, et 6 mètres à 5 rangs.
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Les dégâts de l’explosion deviennent égaux à deux lancers de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme.
Exemple
Au niveau 11, votre dé d’Arts Funestes est un d8.
Si vous déclenchez une Marque du Bourreau à 4 rangs, elle inflige normalement :
4d8 + votre modificateur de Charisme
Grâce à Sentence Résonnante, vous ajoutez un lancer supplémentaire de votre dé d’Arts Funestes. La marque inflige donc :
5d8 + votre modificateur de Charisme
Comme elle possède 4 rangs, son explosion affecte les autres créatures hostiles de votre choix dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible.
Sentence de Bwonsamdi
À partir du niveau 17, vous pouvez appeler le rire de Bwonsamdi pour faire éclater toutes vos sentences à la fois.
Au prix d’une action, vous pouvez dépenser 3 Fragments d’Âmes pour prononcer une Sentence de Bwonsamdi. Choisissez un nombre quelconque de créatures marquées par votre Marque du Bourreau que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
Chaque marque choisie atteint immédiatement 5 rangs de sentence, puis se déclenche. Chaque cible subit des dégâts du type infligé par votre Marque du Bourreau égaux à six lancers de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme.
Ensuite, chaque marque explose. Chaque autre créature hostile de votre choix située dans un rayon de 6 mètres autour d’au moins une cible marquée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos capacités de faucheuse. En cas d’échec, elle subit des dégâts du même type égaux à trois lancers de votre dé d’Arts Funestes + votre modificateur de Charisme. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts.
Une créature ne peut subir les dégâts d’explosion de cette capacité qu’une seule fois par utilisation, même si elle se trouve dans la zone de plusieurs explosions.
Toutes les marques déclenchées par cette capacité prennent ensuite fin.
Si au moins une créature hostile est réduite à 0 point de vie par votre Sentence de Bwonsamdi, vous regagnez 2 Fragments d’Âmes.
Une fois que vous avez utilisé Sentence de Bwonsamdi, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. Vous pouvez toutefois l’utiliser de nouveau avant de terminer un repos long en dépensant 6 Fragments d’Âmes au lieu de 3.
Voie des Litanies du Voile
Les Faucheuses de la Voie des Litanies du Voile écoutent les mots que les âmes murmurent entre la vie et la mort. Ces paroles anciennes, appelées Litanies du Voile, ne sont ni des prières, ni des sorts au sens traditionnel. Ce sont des formules funéraires, des gestes rituels et des vérités arrachées au seuil du trépas. À force de les réciter, les mains de ces Faucheuses changent. Leur peau peut se noircir, devenir translucide, se couvrir de veines violettes ou verdâtres, ou laisser apparaître des os pâles sous la chair. Ces marques ne sont pas une malédiction : elles sont la preuve que la Faucheuse a touché le Voile et que le Voile a répondu.
Litanies du Voile
À partir du niveau 3, vous apprenez à réciter des Litanies du Voile, des techniques occultes alimentées par les Fragments d’Âmes de votre lanterne.
Vous apprenez deux litanies de votre choix dans la liste des Litanies du Voile de la section appropriée. Vous apprenez une litanie supplémentaire aux niveaux 6, 11 et 17.
Lorsque vous gagnez un niveau de faucheuse, vous pouvez remplacer une litanie que vous connaissez par une autre litanie pour laquelle vous remplissez les prérequis.
Si une litanie impose un jet de sauvegarde, elle utilise le DD de vos capacités de faucheuse.
Une litanie est une capacité magique, mais elle n’est pas un sort, sauf si sa description indique le contraire.
De plus, vous apprenez un tour de magie de votre choix parmi les suivants : Contact glacial, Lumière, Main du mage, Prestidigitation, Rayon de givre, Thaumaturgie, Trait de feu ou Illusion mineure. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie.
Incantation Funeste
À partir du niveau 6, vous apprenez à mêler vos attaques martiales aux murmures du Voile.
Lorsque vous utilisez l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer l’attaque à mains nues que vous accorde Arsenal funeste au prix de votre action bonus par l’incantation d’un tour de magie que vous connaissez grâce à cette tradition.
Pour être lancé de cette manière, le tour de magie doit avoir un temps d’incantation d’une action, ne doit cibler qu’une seule créature et ne doit pas inclure d’attaque avec une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. Vous pouvez toutefois l’utiliser de nouveau avant de terminer un repos court ou long en dépensant 1 Fragment d’Âme.
Résonance Occulte
Également au niveau 6, vos litanies s’accordent à la résonance de votre essence.
Lorsque vous choisissez le type de dégâts de votre Lame des résonances, les dégâts infligés par vos litanies peuvent être du même type au lieu de leur type normal.
De plus, une fois par tour, lorsqu’une créature subit des dégâts d’une de vos litanies ou d’un tour de magie lancé grâce à votre Incantation Funeste, vous pouvez appliquer l’effet correspondant au type de dégâts choisi avec Lame des résonances :
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Froid. La vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour.
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Feu. La cible subit des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme.
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Radiant. La cible ne peut pas bénéficier de l’invisibilité jusqu’au début de votre prochain tour.
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Nécrotique. La cible ne peut pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre prochain tour.
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Type normal de l’arme. Vous pouvez déplacer la cible de 1,50 mètre horizontalement vers un espace inoccupé, à condition qu’elle soit de taille Grande ou inférieure.
Une même créature ne peut subir qu’un seul effet de votre Résonance Occulte par tour.
Incantation par le Voile
À partir du niveau 11, vous pouvez faire résonner vos litanies à travers les déchirures laissées par votre passage.
Lorsque vous lancez un tour de magie connu grâce à cette tradition ou utilisez une Litanie du Voile, vous pouvez déterminer sa portée et sa ligne d’effet depuis votre espace ou depuis l’une de vos failles créées par Sillage du moissonneur ou Failles persistantes.
Vous devez toujours pouvoir voir la cible ou le point ciblé, et la cible ou le point ciblé doit se trouver dans la portée normale du tour de magie ou de la litanie, mesurée depuis la faille choisie.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. Vous pouvez toutefois l’utiliser de nouveau avant de terminer un repos court ou long en dépensant 1 Fragment d’Âme.
Grande Litanie du Voile
À partir du niveau 17, vous pouvez réciter une grande litanie, une formule si ancienne qu’elle fait trembler les frontières entre les mondes.
Au prix d’une action bonus, vous pouvez entrer en Grande Litanie pendant 1 minute. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Vous pouvez toutefois utiliser de nouveau cette capacité avant de terminer un repos long en dépensant 5 Fragments d’Âmes.
Tant que votre Grande Litanie est active, vous gagnez les bénéfices suivants :
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Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous utilisez une Litanie du Voile coûtant 1 Fragment d’Âme, vous pouvez l’utiliser sans dépenser ce Fragment.
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Lorsque vous utilisez Incantation Funeste, vous n’avez pas besoin de dépenser de Fragment d’Âme pour l’utiliser de nouveau avant votre prochain repos court ou long.
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Lorsque vous utilisez Incantation par le Voile, vous n’avez pas besoin de dépenser de Fragment d’Âme pour l’utiliser de nouveau avant votre prochain repos court ou long.
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Lorsqu’une créature subit l’effet de votre Résonance Occulte, vous pouvez choisir une autre créature de votre choix située à 3 mètres ou moins de la première. Cette seconde créature subit également l’effet de votre Résonance Occulte, sans subir de dégâts supplémentaires.