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Flambeur


Certains roublards comptent sur l’ombre, d’autres sur leur lame, leur langue ou leur magie. Les Flambeurs, eux, comptent sur la chance — ou du moins sur l’art de lui faire croire qu’elle est libre.

Un Flambeur avance dans la vie comme autour d’une table de jeu : un sourire aux lèvres, une pièce entre les doigts, un dé pipé dans la manche et un plan de secours derrière chaque pari. Il sait que le hasard existe, mais il sait aussi qu’un vrai joueur ne laisse jamais le hasard jouer seul.

Pour ces roublards, chaque coup porté est une mise, chaque esquive un pari, chaque mensonge une carte cachée. Ils ne cherchent pas seulement à survivre à la malchance : ils cherchent à la voler.

Sous-classe du Roublard : Le Flambleur


Mises de Fortune

Niveau 3 de Roublard

Vous apprenez à matérialiser votre chance sous forme de pièces, de jetons, de cartes marquées ou de dés truqués appelés Mises de Fortune.

Vous possédez un nombre de Mises de Fortune égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité, avec un minimum de 1. Vous récupérez toutes vos Mises de Fortune dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Vos Mises de Fortune ne sont pas de véritables pièces d’or, même si vous pouvez les représenter par des pièces, cartes ou dés réels à la table. Elles représentent votre audace, votre instinct et votre capacité à pousser le hasard dans la bonne direction.

Vous ne pouvez pas dépenser plus d’une Mise de Fortune sur un même jet de d20, sauf si une capacité de cette sous-classe l’indique explicitement.

De plus, vous gagnez la maîtrise de deux jeux de votre choix, comme un jeu de dés, un jeu de cartes, un jeu d’échecs draconiques ou un jeu des trois dragons.

Pari de la Lame

Niveau 3 de Roublard

Quand votre lame trouve une ouverture, vous pouvez miser sur un coup impossible.

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant une arme de finesse ou une arme à distance, et que cette attaque peut bénéficier de votre Attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 Mise de Fortune pour tenter un pari.

Choisissez pile ou face, puis lancez une pièce. Vous pouvez aussi lancer n’importe quel dé : un résultat pair compte comme pile, et un résultat impair compte comme face.

Si vous gagnez le pari, l’attaque inflige des dégâts supplémentaires selon votre niveau de Roublard, comme indiqué dans la table ci-dessous.

Niveau de Roublard Dégâts supplémentaires
3e 1d6
9e 2d6
13e 3d6
17e 4d6

Si vous perdez le pari, l’attaque inflige ses dégâts normaux, mais la chance se retourne brièvement contre vous : vous ne pouvez pas utiliser de réaction jusqu’au début de votre prochain tour.

Quitte ou Double

Niveau 9 de Roublard

Votre chance ne vous protège pas seulement lorsque vous frappez : elle vous sauve parfois au dernier instant, quand la lame ennemie devrait déjà vous avoir trouvé.

Lorsque vous utilisez votre Esquive instinctive pour réduire les dégâts d’une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser 1 Mise de Fortune pour transformer cette esquive en pari.

La créature qui vous a touché choisit pile ou face. Lancez ensuite une pièce. Vous pouvez aussi lancer n’importe quel dé : un résultat pair compte comme pile, et un résultat impair compte comme face.

Si la créature perd le pari, vous ne subissez qu’un quart des dégâts totaux de l’attaque, au lieu de la moitié.

Si la créature gagne le pari, votre Esquive instinctive fonctionne normalement : vous ne subissez que la moitié des dégâts de l’attaque.

Tricher avec le Destin

Lorsque la créature gagne ce pari, vous pouvez tenter de truquer le résultat au dernier instant en sacrifiant une partie de votre fortune personnelle.

Pour ce faire, vous devez dépenser un montant de pièces d’or égal à :

5 × votre niveau de Roublard × votre bonus de maîtrise × le nombre de fois où vous avez utilisé Tricher avec le Destin depuis votre dernier repos long, en incluant cette utilisation.

Si vous payez ce coût, vous transformez votre échec en réussite : vous ne subissez qu’un quart des dégâts totaux de l’attaque.

Les pièces dépensées de cette manière sont perdues. Elles peuvent être lancées, brisées, noircies par la malchance, offertes au destin ou simplement disparaître dans les hasards impossibles qui entourent votre art. Elles ne peuvent pas être récupérées.

Vous devez posséder ou transporter suffisamment de richesse personnelle au moment où vous utilisez cette capacité. Si vous n’avez pas assez d’or disponible sur vous, vous ne pouvez pas tricher avec le destin. Transporter volontairement moins d’or ne réduit jamais le coût de cette capacité : cela vous empêche simplement de l’utiliser.

Dés aux Faces Impossibles

Niveau 13 de Roublard

Vous avez appris à lancer des dés qui ne devraient pas exister : des dés à vingt-et-une faces, à vingt-deux faces, ou peut-être simplement des dés normaux que personne n’a jamais réussi à lire correctement.

Lorsque vous lancez une pièce pour une capacité de cette sous-classe, vous pouvez lancer deux pièces au lieu d’une et choisir le résultat que vous préférez.

De plus, lorsque vous effectuez un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 Mise de Fortune après avoir vu le résultat du d20, mais avant que le MD annonce si le jet réussit ou échoue.

Lancez 1d4 et appliquez le résultat suivant au jet :

d4 Effet
1e Vous soustrayez 2 au jet.
2e Vous soustrayez 1 au jet.
3e Vous ajoutez 1 au jet.
4e Vous ajoutez 2 au jet.

Ce modificateur peut transformer un échec en réussite ou une réussite en échec.

Si vous utilisez cette capacité sur un jet d’attaque, elle ne peut pas transformer un 1 naturel en réussite automatique, ni transformer un autre résultat en 20 naturel. Elle modifie seulement le total du jet.

Jackpot

Niveau 17 de Roublard

Vous savez reconnaître l’instant parfait : celui où le monde retient son souffle, où la pièce tourne dans l’air, et où le destin attend de savoir qui tient vraiment les cartes.

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant une arme de finesse ou une arme à distance, et que cette attaque peut bénéficier de votre Attaque sournoise, vous pouvez déclarer un Jackpot. Vous devez le faire avant de lancer les dégâts.

Lorsque vous déclarez un Jackpot, dépensez 2 Mises de Fortune, puis lancez une pièce. Grâce à Dés aux Faces Impossibles, vous lancez deux pièces et choisissez le résultat que vous préférez.

Si vous gagnez le pari, l’attaque devient un coup critique.

Si vous perdez le pari, l’attaque inflige seulement la moitié de ses dégâts totaux, après avoir lancé tous les dés et appliqué tous les modificateurs.

Vous ne pouvez pas utiliser Pari de la Lame et Jackpot sur la même attaque.

illustration_flambeur